Todd Deutsch
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“Todd Deutsch ha scattato queste fotografie durante un LAN party che si è tenuto in un hotel nella periferia di Minneapolis. I saloni da ballo degli alberghi vengono spesso convertiti in arene per danze ‘militarizzate’: inseguimenti virtuali e separatorie in prima persona. Durante queste sessioni intensive di videogioco ‘hardcore’, i giocatori assumono degli alias e si combattono senza esclusione di colpi. Giocare significa assumere una nuova identità, rinascere, anche se questo processo comporta innumerevoli decessi virtuali. Per risorgere bisogna prima morire.
I giocatori vengono fotografati da differenti angolazioni. Inoltre, il focus non è solo sui giocatori - i loro corpi, volti, gesti - ma anche sull’ambiente in cui sono immersi. Flora e fauna, dunque. I gamers vivono con il loro equipaggiamento. Cavi e Cavetti. Mouse e tastiere. Scarpe da ginnastica. Microfoni. Distributori di bibite. Bottiglie di plastica. Red Bull, Monsters, Bawls. Sguardi che sanno di caffeina. Cibo spazzatura. Luci al neon. Pavimenti al linoleum. Pareti bianche. Berretti da baseball. Felpe con cappuccio. T-shirt. Pantaloni militari. Concentrazione massima. Ipnosi e narcosi. Il senso di gratificazione massima che solo un colpo alla testa da trecento metri può regalare. Clan. Omofobia. Intimità. Stanze oscurate. Finestre chiuse. Il gusto metallico della taurina. L’odore dei computer surriscaldati. Bandiere. Prese della corrente. Benvenuti sul campo di battaglia.”

Passaggi tratti da Matteo Bittanti in ‘Gamescenes, Art in the Age of Videogames’, a cura di Matteo Bittanti e Domenico Quaranta; Johan & Levi editore, Milano, 2006.

“Il videogiocatore è tipico di una sottocultura prevalentemente maschile caratterizzata dall’esuberanza di adolescenti ‘geek’ e da giochi conosciuti come first-person shooter. I giocatori più accaniti si danno appuntamento nei retrobottega o nelle sale da ballo degli hotel per dare vita a due giorni di combattimenti virtuali ininterrotti via LAN (local area network).
Questi eventi detti LAN party, combinano il ribellismo tipico dei raduni motociclistici e la natura ‘nerd’ delle riunioni dei boy scout. I giocatori si trovano spesso ai margini della cultura dominante, con la quale hanno un rapporto problematico, spesso contradditorio. E come avviene per la maggior parte delle sottoculture, gli stereotipi abbondano. La loro predilezione per i videogame violenti spaventa i media, che tende ad etichettarli come individui sociopatici, bombe ad orologeria pronte a esplodere. Un’altra rappresentazione mediale ricorrente, più accondiscendente, è quella del ‘geek’ del computer e dell’adolescente asociale”.

Todd Deutsch, 2006


“Deutsch took these photographs at local area network (LAN) parties in suburban Minneapolis. Hotel ballrooms are used for a peculiar kind of dance: first-person shooting. During these nonstop sessions of hardcore gaming, the players adopt aliases and enter the game from the point of view of their assumed on-screen identity. To play is too get a new life, althought in the process they will end up ‘dying’ over and over again.
The gamers are photographed from different angles. Moreover, the focus is not just on the players - their body language, gestures and facial expressions that mirror the intensity of the onscreen action - but on the game environment as well. These players live with their gears. Wires and cables. Controllers and monitors. Keyboards. Sneakers. Microphones. Vending machines. Plastic bottles. Red Bull, Monster, Bawls. Caffeinated looks. Scattered junk food wrappers. Neon lights. Linoleum floors. White walls. Baseball hats and hoods. T-shirt and camouflage pants. Hypnotized stares at the screen. Concentration. The sense of accomplishment that only an accurate headshot can provide. Clans, male bonding. Darkened rooms. Server farms. Flags. Electric plugs. Welcome to the battlefield.”

The passages are excepted from Matteo Bittanti in ‘Gamescenes, Art in the Age of Videogames’,
edited by Matteo Bittanti and Domenico Quaranta; Johan & Levi editore, Milan, 2006.